Confesso que demorei a levar os eSports a sério no contexto das apostas desportivas. Vinha de anos a analisar futebol e ténis, e a ideia de apostar em jogos de computador parecia-me um nicho demasiado estreito. Estava enganado. O segmento online representa 75% do mercado global de apostas desportivas em 2025, e os eSports são uma das categorias que mais contribuem para esse crescimento. Em Portugal, os operadores licenciados começaram a incluir mercados de eSports com uma regularidade que reflete uma procura real.
Este guia é para quem está a considerar entrar neste território pela primeira vez. Não vou fingir que sou um especialista com décadas de experiência em eSports — não sou. Mas a lógica de análise que aplico há mais de nove anos ao mercado regulado de apostas em Portugal aplica-se aqui com algumas adaptações que vale a pena conhecer.
Jogos e Mercados Disponíveis
Nem todos os jogos eletrónicos são iguais para apostas. Na verdade, o mercado concentra-se em meia dúzia de títulos que dominam o circuito competitivo profissional. Counter-Strike 2 (CS2), League of Legends (LoL), Dota 2, Valorant e, em menor escala, Rainbow Six Siege e Call of Duty são os jogos com maior cobertura nos operadores licenciados em Portugal.
Cada jogo tem a sua própria estrutura competitiva e, consequentemente, os seus próprios mercados. No CS2, por exemplo, os mercados incluem vencedor do mapa, handicap de rondas, total de rondas, primeiro a atingir X rondas e vencedor da pistol round. No League of Legends, os mercados podem incluir vencedor da partida, handicap de mapas, primeira equipa a destruir uma torre ou primeira equipa a matar o dragão.
A profundidade dos mercados depende do torneio. Nos grandes eventos — o Major de CS2, o Worlds de LoL, o The International de Dota 2 — os operadores oferecem dezenas de mercados por partida. Em torneios regionais menores, a oferta pode limitar-se ao vencedor e ao handicap de mapas. Esta assimetria é importante: onde há menos mercados, há menos liquidez e as odds podem ser menos precisas, o que cria oportunidades para quem conhece bem a cena competitiva.
Um aspeto que distingue os eSports dos desportos tradicionais é a velocidade das mudanças. Os jogos são atualizados regularmente pelos desenvolvedores, e uma atualização (patch) pode alterar completamente o equilíbrio competitivo de um dia para o outro. Um mapa que favorecia um estilo de jogo pode deixar de o fazer após um patch. Esta volatilidade é simultaneamente um risco e uma oportunidade: as odds demoram frequentemente a ajustar-se a estas mudanças.
Operadores com Oferta de eSports em Portugal
Em setembro de 2025, Portugal contava com 18 entidades licenciadas pelo SRIJ, detendo 32 licenças ativas. Nem todos oferecem mercados de eSports, e a profundidade da oferta varia consideravelmente entre os que oferecem.
Os operadores com maior oferta de eSports tendem a ser aqueles com presença internacional mais forte, que já tinham estes mercados noutros países e os adaptaram para a licença portuguesa. A oferta típica inclui CS2, LoL e Dota 2 como base, com os restantes jogos a aparecerem sobretudo durante grandes torneios.
Uma nota prática: as odds de eSports nos operadores portugueses são frequentemente menos competitivas do que as de futebol ou ténis. A razão é simples — o volume de apostas é menor, o que significa que os operadores mantêm margens mais altas para se protegerem. A margem média dos operadores nas apostas desportivas em Portugal foi de 19,8% no terceiro trimestre de 2025, mas nos eSports essa margem tende a ser superior. É um fator que o apostador deve ter em conta na avaliação de valor.
Para verificar quais operadores oferecem eSports, a forma mais direta é consultar a secção de desportos na página de cada operador licenciado. A lista de entidades licenciadas está disponível no site do SRIJ e pode ser consultada a qualquer momento.
Particularidades das Apostas em eSports
Há três anos, cometi o erro de tratar os eSports como tratava o futebol: analisei as últimas dez partidas de cada equipa, comparei estatísticas e fiz a minha seleção. Perdi. O que não tinha considerado era que metade dos jogadores de uma das equipas tinha mudado duas semanas antes. No futebol, uma equipa mantém a maioria do plantel entre épocas. Nos eSports, as mudanças de roster são frequentes, por vezes a meio de uma temporada.
Esta rotatividade é o fator mais diferenciador dos eSports face aos desportos tradicionais. Uma equipa que era dominante com cinco jogadores pode tornar-se medíocre com a substituição de dois. A química da equipa — a forma como os jogadores comunicam, como dividem funções, como reagem sob pressão — reconstrói-se com cada mudança e demora tempo a estabilizar.
O formato dos torneios também é diferente. Muitas competições de eSports são disputadas online, não em recintos físicos. Isto introduz variáveis como a latência da ligação à internet (ping), que pode afetar o desempenho, especialmente quando equipas de regiões diferentes se defrontam. Nas competições presenciais (LAN), este fator desaparece, mas surgem outros: a pressão do público, a adaptação ao equipamento do recinto.
A informação disponível nos eSports é abundante mas dispersa. Não existe um equivalente ao SRIJ que compile dados oficiais sobre o mercado de apostas em eSports especificamente. Os dados vêm de sites especializados, de streams de treinos, de redes sociais dos jogadores e de analistas da comunidade. Para quem está habituado a fontes oficiais e estruturadas, esta dispersão é um desafio. Mas é também o que cria espaço para vantagem: quem dedica tempo a recolher e processar esta informação está a competir com apostadores que frequentemente não o fazem.
Um último ponto que considero essencial: os eSports atraem um público jovem, e a fronteira entre entretenimento e aposta pode ser mais difusa. Manter a disciplina de gestão de banca e não apostar por impulso emocional — porque se é fã de uma equipa, porque se assistiu a uma stream emocionante — é tão importante aqui como em qualquer outro desporto. A lógica da aposta desportiva online não muda só porque o campo de jogo é virtual.
